甲板13的浪涌:我们知道的一切Q&A

时间:2022-08-11 15:17:13 来源:

甲板13由于堕落的领主而被涌入中间人的成名水平,这是2014年新的新生和电脑发布的一级的黑暗灵魂。现在用一个游戏的续集,现在团队已经转向出版商焦点家庭互动下的一个新项目。被称为科幻硬质合理RPG创新的新型战斗力机械,我坐下来与甲板13的首席执行官和创意总监JON KLOSE,以获得激增的第一个信息。

所以你所描述的,你的潜在人物已经发现自己在某个地方,他不应该是一个有点反英雄,但让你的团队决定他的整体目标是什么?什么是播放器的最终目标?

在开始时,它在[给出了播放器a]真正的目标之前,它是[基于]生存。然而,目标不会强烈地抛出球员。它不像'OK,你需要去下一个检查点'。它更像是,你说'所以隔壁的哪个地方?这些人有什么?这发生了什么?我想我可能会回去'等等,所以你可以全力以赴,但这并不像你玩,然后有一个切割员告诉你下一步怎么办。它真的更了解,你需要发现,目标基本上是体验游戏世界,了解发生了什么,然后在它上拍摄。

你说你想把战斗保持在一个类似的静脉对堕落的领主,你如何与你提到的手榴弹和其他范围类型的武器平衡?

它将在密切的战斗武器上重点集中,但是你所拥有的远程武器将是非常有限的,或者他们只会帮助你在密切的战斗中:吸引敌人或令人惊叹的敌人。但是你不能只是用狙击步枪的某个地方露营,然后把它们拿出来,然后去其他东西。希望如此,如果我们做对的话,这是不可能的。

你也可以在主中使用类似的检查点化系统吗?

如果没有破坏太多,也许[我们会]比我们在堕落的领主中有点吝啬。我们试图从主的反馈中学习,但不仅是主流反馈。我们想要它[是]非常核心 - [重点是],人们说的那样“好吧这是一个棘手的游戏,这是一个具有挑战性的游戏,但我明白它应该是如何工作的,并试图淘汰它。这对我们来说非常重要:我们不想让它更好,我们希望使它变得易于公平。我们不想让它令人沮丧,它应该永远是一个公平的事情,但你应该死了很多。但每次,就像我之前说过,你应该说'OK我或多或少地知道为什么我死亡,会尽力做得更好'。

所以另一件事是,你确实在那里拥有所有这些RPG的东西,但它在开始时不会那么宽。[与]堕落的领主,一开始就是真的,人们说'嘿,这场比赛太慢了,发生了什么事?“他们正在玩那些拥有非常重的盔甲和剑和剑的战斗机在开始。其他人说'这不慢,它快速!'他们正在玩流氓,谁真的很快。我们想提供这种品种,但在你不知道游戏真的是什么时,不仅仅把它扔给你。所以你有这个,你会有这些选择,你可以开发你的角色...... [但]这个想法是拥有各种各样,而是将它带到播放器比特。没有教程,但在您播放并扩展您可以做的事情时,功能进入,那么您可以选择您想要的样式。

堕落的领主包括与对话的角色选择,会发生在激增的情况下吗?

是的,我们想这样做。我的意思是,我也不那么肯定,因为它不是全部定居,但我很确定我们会有非常相似的技术可以使用,你可以做出选择。也许比主,也许是的,让我们看看。你可以以各种方式做出选择,如[选择]去某个地方,做某事或没有做某事。不应该像'我玩,那么我在对话中做出选择,然后我去玩'。它应该更交织。

您的游戏是否比其他RPGS更多或更少线性?

它比堕落的领主少的线性,在那里我们也有这个想法可以逐点打开游戏世界。所以这不是一部公路电影,但它可能更像是一个塞尔达游戏,你会有你打开的新级别,你可以在那里停下来,或者你可以稍后再回来,你真的很想回来。[也许]有时候,你走过游戏并说'OK,这是我在开始时可能错过的东西'。因为这次建立游戏世界有点不同,所以它真的是再次通过领主的地区向你送到领域,在那里,是的,是的,你可以回到开始,但你为什么呢?我们试图从我们的级别设置中学习我们的[堕落的领主]。

最简单的例子可能是蝙蝠侠arkham asylum,你在中间有院子,你需要越过它,在比赛期间正在变化。他们没有这么做,但他们做到了,并且有植物,有狙击手,有[小丑的舷梯]。你只是经历了某个地方的东西,但是当你稍后回来时我们不会放弃东西,但我们会说这已经在那里,但你不应该去那里,也许在开始,或者你也许你也许你是愚蠢的这样做,但你成功了,你在开始时得到一个很酷的物品,其他玩家在比赛中稍后再次获得,但你是如此勇敢,试着一个小时击败那个敌人一个小时。我们不脚本,或者我们尽可能少地尝试脚本,并让您决定您的表现,当您完成时,如果您完全这样做。

是否会有NPC和营地与互动?

由于世界的布局,不会有城镇和东西,但是将有几个地方你会遇到NPC,可能会有或希望,如果你愿意,你会从NPC获得不同的故事元素。 。所以它更加朝着更多的故事,但如果你愿意,延续的介绍。

不会有你去某个地方,电影的初步的情况,盖伊来跑出,大喊大叫!'和五个人产卵,你对抗他们,那不是这个想法。也许我们会这样做,然后你可以用一根棍子打我,但是这个想法是[有]你看到有人在那里战斗,你忽略它,因为你独自一人,你在别的地方,但你回来了后来,他已经死了。或者你说'是的,我会跳到那里,杀死家伙,而NPC仍然站在那里,所以然后你可以和他谈谈,然后他告诉我发生了什么,然后他给了我任务,然后我走了并玩。这是想法。所以这样做,你可以做到,你可以从敌人那里得到掠夺,不关心那个角色,或者你只是跟他说话,说我不在乎,继续前进或者你可以得到另一件全世界的难题。

所以你说你可以在这些故事元素和帮助和NPC中互动,这是否意味着玩家也可以选择杀死NPC?

这个想法是,这不仅仅是好的和坏的。所以它不像'好的,我解决了这个任务,我是英雄',你所做的一切都会塑造结果,也许不是整个游戏,而是你的故事,你会在游戏中获得反馈的行动你所做的,现在我应该真的停止说话。因为是的,现在这一切都在发展,我们对此有了一个非常强大的计划,我们即使你现在只看到一些白色的街区,我们就会很远的发展,但是我们已经有很多[完毕]。

我们有一个可怕的[金额]与各个不同的部门会议。就像'好吧,为什么我们这样做,我们想做那个“,你说'好的,所以这不适合',所以我们试图使它适合在一起。这对我们来说有点新,但我们之前尝试过它,但我们把焦点放在其他东西中......现在它应该都走到一起,如果它不那么我们宁愿不这样做,并说'抱歉,我答应了你这对游戏来说真的很酷,以便[另一种]的方式,这就是我们现在所做的。但我们已经有了很多这些讨论,我们真的很好地推进了这一点,我希望它能够以正确的方式工作。

老板是否会逼真,或者我们可以预期巨大的怪物吗?

呃,你可以期待巨大的东西。确实。

是否有多人支持?

不会有多人游戏。我们正在考虑事情,但现在我们绝对专注于单人体验。

我们真的只是开始思考我们如何用其他一些很酷的东西丰富游戏。但我告诉过你这么多,所以我们刚刚做的创新棘手的事情,我们想让他们正确,如果我们得到正确的话,我们会做得更多。当然当然在初始版本之后,我们想进化和改变东西,改善东西,给玩家给予新的酷东西。它不应该与[]发布结束。

在堕落的领主中,你有很多股票,你说在这里有城镇,我们能够贸易武器并建立货币吗?

将有某种货币系统,但它不会是真正的货币。

你说你是否计划发布后的内容,这将是基于故事的武器吗?

我们实际上没有知道,我的意思是有这么多的选择,我们可以做的很多想法,可能是故事的补充,可能是新的游戏模式,可能是新的武器包,可能是任何东西。我们希望在开发过程中确实发现[和]当人们玩耍时,他们最喜欢什么。也许我们发现但我们尚不讨论[初始版本],但我们在发布之前知道,我们可以开始思考它,规划它并说出,这是我们可以执行的正确点[额外内容]。

所以我们希望我们真的在开发游戏时真正学习。我们宁愿保持它打开并说'OK,让我们找出什么是真正的关于游戏的东西,并在它真正有效的时候放置[额外内容]。

你有一个释放窗口吗?

是的,这是2016年底,2017年初PS4,Xbox One和PC。

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