罕见的乔治·安德烈亚斯:第一部分

时间:2021-08-25 19:16:55 来源:

传奇的英国开发商稀有一直保持较低的轮廓,我们很少知道秘密的微软拥有的工作室上升了袖子。在这里,在与视频的一部分采访中,我们与设计总监George Andreas的长度说话,这是一个与公司一直在15年的人,他如何珍视工作室的设计哲学和撕裂腹股沟。

VideooGamer.com:告诉我你在罕见的时候,你曾经锻炼过的比赛以及你一直在公司的比赛。

乔治·安德烈亚斯:天啊。我想我会开始一开始!我现在一直在公司成为最佳部分最多15年。所以它很长一段时间。我一直参与各种不同的项目。我曾在唐海康国家系列,驴孔国家2和3上工作,第一个唐海孔64,Banjo-Kazooie,我在第二个Banjo-Kazooie上做了一点工作。我抬起kameo:权力团队的元素。所以我在多年上致力于各种不同的格式的各种标题。这让我们达到了今天。

VideooGamer.com:在你加入罕见之前,你在做什么?

GA:在我加入罕见之前?这是一个有趣的问题。当我还是个孩子时,我有两个目标。我要么要参加体育运动,成为一名职业的足球运动员。那是我的目标之一,如果这不会锻炼,我想,我也喜欢玩视频游戏,在我的业余时间,所以那些是我真正从一个相当年轻的年龄所知道的方向,那就是我想头的地方。由于大多数小孩想成为或进入电子游戏行业,所以成为一个专业的体育人士。

另一方面,我的父母不想那些。我是来自希腊背景的良好希腊男孩。他们想确保我遵循专业的道路,并成为医生或会计师或沿着这些行的某些东西。所以当我开始对其他地区兴趣时,他们并不高兴。

VideooGamer.com:我打赌他们现在并不太烦恼了。

GA:我认为他们现在很开心。花了几年了到那里,但我认为他们了解视频游戏在随时不再消失在地球的脸上,这几天有可能在视频游戏中锻造一个非常好的职业生涯。我认为他们现在明白了。

不幸的是,我猜足球的事情并没有为我而锻炼身体。所以我想进入游戏行业。我记得读一个名叫超级游戏的杂志。我曾经每月买过它。他们在那里有广告寻找员工作家。就在我向超级播放的应用程序之前,我也写信给几家视频游戏公司,基本上求助于他们作为游戏设计师。每个公司都回来说抱歉,我们不认为你经历了足够的人。我当时显然很年轻。他们不愿意冒险或机会。

超级播放广告回复回来了。他们说他们想在未来出版时采访我工作。我去了接受采访。最终,采访变成了一份工作机会,导致我进入一本名为Edge杂志的杂志。我是Edge Magazine最初发布团队的一部分,并在15/16个月的最佳部分工作,帮助将问题放在一起。

相反,发生了什么,我用它作为我的平台然后进入游戏制作业务。从新的角度看游戏是睁大眼的。有很多事情,我不理解为消费者。显然,当你看幕后时,很多事情都更有意义。我足够有趣的是,再次派遣了我的简历,拥有Edge的经验,到我最初应用于的同一家公司。他们都以非常有利的反应回应。他们希望我来接受采访,这就是这样。我基本上挑选了作物。

VideooGamer.com:我猜边缘打开了很多门。

GA:它做了。它肯定是。我会永远感谢那里的团队,我在那里的经历。但我总是把它视为一个后门进入视频游戏的现实世界。对我来说,我的激情始终是试图创造经验并参与创造性方面。

VideooGamer.com:你是一位足球运动员有多遥远?

GA:我在一个非常高的水平上玩。我是一个半专业的球员。我与水晶宫进行了试验。一切都在努力善良的老式医疗。我经过审判过程,不幸的是他们发现了一些,因为他们会称之为,我的骨架中的缺陷和弱点,我认为当时呈荒谬的身体化妆。我只是想到了,你说垃圾。我很好。我没有错。但他们说我易于撕裂我的腹股沟肌肉 - 他们将定期撕裂,因为我的收化肌肌肉比正常更短。所以我想,这是垃圾。这从来没有发生在我身上。我不知道你在说什么。所以他们没有明显想要采取任何机会或任何风险。有趣的是,两个月后,在一个寒冷的夜晚在一个艰难的院子上玩耍,我在寒冷的表面上做了一些有趣的举动 - 这是一个漂亮的表面 - 并设法同时拉动我的收藏乐队肌肉,撕裂我的腹股沟基本上的碎片。其中是他们有效担心的问题。

那就是回来的时候。我今天仍然经常踢足球。自从我加入以来,这是罕见享受的人之一,因为我加入了。有一个常规的足球队,我们加入各种联赛,在国家上下地参加不同的比赛。

VideooGamer.com:罕见的足球队是什么好处吗?

GA:我会说我们可能是大多数发展公司的匹配,依赖于伤害课程!我们只需确保我们拥有所有最好的玩家。但是是啊,那扇门关闭了我,所以其他门必须打开。我最终会在罕见的采访中。我真的还记得我在纳撒顿火车站出现的那一天。它很冷。我像雪人一样包裹着,我到底在哪里?它觉得它是在不知名的地方。我和出租车司机谈过,让他带我去珍稀的总部,我假设Nuneaton的每个人都知道在哪里罕见的总部。他用脸上的脸上看着我,然后去了其他出租车司机。他们蜷缩在一起并讨论了它 - 这稀有的总部在哪里?其中一个人常忍地知道它在哪里,所以他带我了。

我记得截然不同,我踏入了旧稀有建筑。速度非常温馨,我非常愉快地感受到的。在公司达到此时间的所有不同游戏中,墙壁被遮住了。在我周围的所有这些奇妙的体验 - 我甚至都不知道罕见的是所有的游戏都会创造出一些游戏。它真的走进几乎是一个历史的宝藏。我非常感到非常好,很快。有面试和事物从那里取得了进步。

我最初用作设计师,但他们当时没有开放的设计位置,他们建议我最初用作测试员六个月。然后在那个六个月的时间之后,他们会审查这种情况,看看事情的进步。我的肠道反应是这样,但是我的脑袋告诉我,抱着其他一些在伦敦的工作,这是我最初是以其他公司为基础的,他们向我提供了一个设计职位。我在直接进入设计位置时撕裂了一点点,或者作为测试人员开始,以观点成为未来的设计师。但罕见的刚刚完成了驴孔国家 - 第一个。他们显然刚刚用杀手本能击中拱廊。当我在那里时,肯定会有一种活力和氛围的电力。我只是觉得我需要成为其中的一部分。

VideooGamer.com:我会说你做了一个不错的选择。

GA:我想这么想,是的。

VideooGamer.com:快速转发到现在,告诉我你当前的角色和工作日的日子。

GA:目前的作用基本上试图在稀有的情况下有效地负责创造性方面,显然是从设计视角和更高的级别的角度来看。我必须与我们的设计董事定期会议。如果我认为他们要离开轨道一点点 - 我可以尝试并帮助他们重新启动,帮助他们转向项目,而是尝试与我们的谈话非常自由流动。显然,这不是独裁者。我们试图促进尽可能多的自由思维。这一直是公司的特质之一。我们努力不要扼杀创造力。我们试图介绍它而不是强行指导。我猜这是角色的一部分。

看着招聘是另一件我们实际上正在看的那一刻。自从我一直在公司以来,我们现在正在积极招聘设计师。这是我们历史上没有的东西。这显然是角色的重要组成部分。必须定期与MGS(Microsoft Game Studios)见面,与这些家伙说,必须与Phil Spencer(全球Microsoft Game Studios业务的总经理)和Kudo(项目纳塔尔创意总监)进行定期的电话交谈和必须飞到那边。与像Peter Molyneux这样的人联系起来 - 他现在作为创意总监,如果欧洲 - 与他联系并与他讨论事物。

他在昨天(8月12日星期三)才能充分利润。我们必须讨论很多有趣的东西,即将到来。在接下来的几周里,我们应该陷入leionhead去看那边的一些东西。真的是一种双向过程。到目前为止,它已被证明非常丰硕。

VideooGamer.com:是否有任何常见的哲学,罕见的尝试与它产生的每场比赛都能雇用?

GA:我猜我个人的总体哲学就是试图让董事 - 而且我认为你可能会在过去几年出现的一些项目中看到这一点 - 如果有一个座右铭,我'D说是挑战常规思维。让我们不要做其他人所做的事情。让我们尝试挑战常规思考。如果我们拍摄产品并我们试图创造,让我们拍取争论的缘故班卓琴,如果我们要做一个不同的平台,我们可以做什么不同?我们能做什么是独一无二的?我们能做些什么突出的?如果您回顾一下遍布N64的游戏一直到现在,您可以看到真正嵌入所有这些产品的哲学。我们不只是做传统的平台师。例如,我们会做一个傻瓜。这是哲学。

当我们期待和处理未来的新项目时,我们需要记住这一点。如果我们要做这种类型的游戏,我们如何做到不同?我们如何使这个脱颖而出?而且我们试图让设计导演的一件事也是如此理解 - 而且我认为他们中的一些人无论如何,让我们不建立观众今天想要的东西。让我们在三年后建立他们想要的东西。让我们建立。让我们不要建立今天正在建造的内容。它正在努力尽可能向前思考,有效地试图挑战传统思维过程。

VideooGamer.com:回顾罕见的最后一场比赛,Banjo-Kazooie:坚果&螺栓,你会说它实现了所有目标罕见的目标吗?罕见的是成功吗?

GA:我猜我们认为这是一项成功,因为它就最终产品达到了创造它的人民的期望。在执行方面,我可以诚实地说我不认为你可以更好地执行这个特定的概念。今天的行业中有一场比赛在哪里可以建立几乎任何东西,我的意思是任何字符,用一个工具集那样坚固,并且可以使用它的乐趣?

我们不断获得视频,它们也在YouTube上,人们的创作。我们经常看他们,我们去,耶稣,他们到底是怎么做到的?他们在哪里得到了创造这样的东西的灵感?我认为这取得了巨大的成功。游戏总是被设置为允许用户创建自己的体验并创建自己的车辆。从那个角度来看,我认为这绝对是成功的。

从商业角度来看,你可以争辩说,这也许并没有像我们一样的人一样成功。但是,再次罕见,我们必须谨试图做那些被视为不同和创新的和创造性的事情,因为如果我们没有,其他人会?其他公司倾向于镜像自己。如果我们不小心,行业将最终成为自己的镜子。我很高兴,很高兴能成为一家像罕见的公司,我们可以挑战这种传统思维。我们可以尝试新的东西。成为与微软的第一方开发商,部分挑战是创造新的体验。这是我们作为第一方开发人员汇款的一部分。这对创造性的人来说很棒。有什么梦幻般的地方 - 被赋予这个地方的自由运行,并告诉去创造一个完全不同和独特的东西。

如果你看一下Banjo,你看起来像PiñATA,那就是另一个 - 这是一个高度创造性的产品,即我认为你不会从其他一些工作室得到。在内部,我们为这些产品感到非常自豪,并期待未来的产品。

VideooGamer.com:这是否意味着那么稀有的稀有不会营造出这些种类的核心游戏,你的一些长期粉丝在过去几年中一直在呼唤?

GA:永不说永不。我们不能看看核心概念没有理由。挑战正在做一些不同的事情。无论是争论的揭示射手还是战斗游戏,那就是那种很好的,我们可以解决这些项目,我们可以解决这些概念。但是我们带来了与那种类型不同的是什么?我们可以做些什么是独一无二的,我们如何让自己脱颖而出?如果我们有足够的问题,那么肯定。如果你认为这是一个好主意,你为什么要抓住一些东西?我会说我们未来我们从来没有看过核心标题,但我们只需要找到合适的车辆,让我们能够与这些一起进步。

VideooGamer.com:在新的游戏发布方面,2009年是一个相对安静的一年。我们什么时候可能会看到你的新东西?

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完美的黑暗是在今年冬天XBLA。明天检查我们两个采访罕见的乔治·安德烈亚斯的第二部分。

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