猛犸象采访Bioware的Ray Muzyka!

时间:2021-08-25 18:16:56 来源:

MD,MD,CCFP,MBA,集团总经理,RPG / MMO集团,高级副总裁,电子艺术,联合创始人和首席执行官,Bioware。这是装饰雷的名片的猛犸象。显然,他是一个大奶酪。但在令人印象深刻的简历下是一名开发商,仍然发现时间思考他的工艺的改进:创造角色扮演游戏。在Gamescom,我们与Muzyka坐下来谈谈龙腾时代:起源,群众效果2,深入了解医生的大脑,以揭示,究竟是让Bioware游戏蜱滴答。

VideooGamer.com:一件事让我作为所有Bioware游戏共同的主题是一种成熟的方法,不仅是暴力和性别,而且是情感和智力主义。这是对Bioware的有意识的努力吗?

Ray Muzyka:我们希望在多个层面上吸引人们。在情感上,在游戏元素方面,在情感上,我们希望在所有这些中吸引它们。我们在游戏中放了很多东西。我们有很多不同的特点,不同类型的内容,讲故事和人物,我们有进展和定制系统,非常丰富。探索这些世界非常佩戴和富裕,你在大多数游戏中都有很多不同的地方。战斗系统战术地提供了很多挑战。它们在许多情况下也是深处 - 战术深度,当你终于让你的所有角色开发出你想要的方式。为您提供了一些您所说的一些元素。我们可以挑战玩家。

我们还希望玩家能够访问游戏,无论是刚才想要贯穿游戏的特定日子的玩家,还有一些凉爽的战斗,并穿过故事并采取更轻的方法。你知道我有时会玩游戏。但有时候你想要右转进入它,就像洋葱的层一样,实际上具有额外的深度。在我们的游戏中,我们努力确保他们始终在表面上有一个可访问的层 - 快速播放,快速的角色创作,快速升级,快速策略,强壮的ai,所有这些东西都在那里 - 但我们也允许玩家去在每个元素中进行自定义并使整个体验成为他们自己的个性化体验。

有些人想要体育并个性化他们的角色创作过程,并从那时起他们只是自动化它。其他字符希望每次升级并获得新功能时都会更改每个属性。其他角色想要暂停和播放并向他们的聚会指定战术命令,然后不要节假,让它展开,几乎就像棋盘匹配。其他玩家只想让它实时走,并使用他们的反应来衡量战斗,如星际争霸球员。我们制作的游戏,通常我们尝试启用所有不同的游戏样式。所以几乎可能是他们最终的副作用,更深。在智力挑战方面,可能性空间更大。这很好,因为它允许玩家以他们想要玩的方式玩游戏。我喜欢挑战我的游戏,让我觉得我觉得我在学习系统时,战术深度,将获得更好的结果。

VideooGamer.com:你谈论情绪化的球员。今天早上我采访了David Cage,他正在做一些有巨大的雨水的有趣的东西。我问他是否在情绪化的球员与文学和电影相同的情况下,你可能会去看电影和哭泣。

R M:他说什么?

VideooGamer.com:他说他希望人们在雨中哭泣。

R M:凉爽的。

VideooGamer.com:我们还在你看来吗?你认为你即将到来的游戏会导致人们哭吗?

R M:是的。我认为这是目标,是试图让人们感受到他们在现实生活中所感受的同样的情绪。而且它很难因为我们专注于的不可思议的山谷和社会或性格和故事方面是难以传达的人之一。人们知道他们什么时候看到一些不是真实和可信的东西 - 就像你的眼睛没有右转。它让你意识到也许它不是真实的。或者面部表情不是正确的,或者太多的对话或者太少的对话,或者一系列的东西可能只是看起来真实的,让你觉得你正在谈论的人物是可信的。如果你没有正确的那些东西,你就无法突破那个障碍,以获得与人物的真正情感参与。这就是你得到一些更困难的情绪,传达,爱情,悲伤,遗憾,喜爱,仇恨,不喜欢,这些都是我们努力的有效表达和情感,他们很难做到。你可以在战斗中得到恐惧。

VideooGamer.com:因为你可能会死吗?

R M:是的。这是一段时间在游戏中一直存在的人之一,也可能是一个更容易实现的。仍然是一个重要的一个,但其中一个更容易的。但是难以实现的更加喜欢,后悔,悲伤,真正的感觉,浪漫实际上是真实的。我们靠近它,但我们不太那儿。但我们将达到这一点,并像电影一样突破它。电影已经崩溃了,但他们有百年才能开发他们的工艺。视频游戏现在大约30岁,最好的仍然是到来的。

我们现在可以更多地关注表达和较少的技术,因为该技术几乎就像进入的最低要求。如果你没有权利,那么你就不会突破。但现在很多大型创新都在沉浸在浸入和世界的可信度之上。它必须全部适合在一起。

VideooGamer.com:这听起来像是一个很大,艰巨的工作。

R M:是的。好事是,如果你做了脸部的情绪,你可以有更少的对话。你现在有谈话,你点头点头。你可能会说是的,是的,我明白了整个时间,但你不必因为你点头。这只是,也许说,嗯是的,它是有道理的,而不是这种很长的对话链。这可能是30年前旧文本冒险的方式。现在我们不必这样做。我们可以点头。如果你的头部点头和眼睛看起来是真的,如果你以频率眨眼,那看起来像一个可信的性格,你的眼睛实际上与我在看的东西 - 如果反射,所有这些事情都是小的变量 - 如果反射关闭光明来源,你的大脑无论是对吗,如果这一切都对齐,那么我忘记了我说话,说如果你是一个虚拟的角色,我会忘记我在电脑游戏,我开始与您互动作为一个人。那是,当你开始有真正的情感参与时。

VideooGamer.com:继此后,您会考虑用控制替换对话线,以控制可玩角色的面部表情和头部运动吗?

R M:也许。我们在大规模效果方面有什么样的一步。您通常对齐的定向选择。因此,如果您总是推右上方,它总是成为某种类型的反应。左上方始终将是一种不同的响应,但通常是相同的类型。我们解释了大规模效应和龙年龄的对话差异,因为第一人称叙述之间的差异 - 他们都是撰写的叙述,所以这是一类叙述,与紧急或开放的世界叙述,因此我们倾向于更多地关注撰写叙述Bioware - 但是那种类型有一个第一人和第三人称类型。第三人称是你正在观看一个人物的地方,就像谢泼德一样,你正在指导他沿着路径,但你从不知道谢泼德会做什么。第一人称叙述更像是龙年龄的经历,你是那个角色。从起源故事开始,你被投资于那个角色,亲自扮演该角色。是你。你正在做出选择,所以你没有听到你的声音,因为它是你说的。你真的在做它。然后我们投入更多的是您正在与之交谈的角色的回复。然后,因为有六个原点故事,通常有六个或更多的反应回到你给出的任何行。所以它只是一种不同的叙述方法。

VideooGamer.com:那么你可以通过控制你的角色的脸部和表达,取代对话线的控制权,双龙年龄和质量效应吗?

R M:其中任何一个都可以与之合作。第三人撰写叙述可以更好地工作。你会挑起一个生气,然后你看到谢泼德做某事。我们实际上在质量效应2中有中断时刻,在那里就像中断,你做一个英雄中断,或中断,你做了反英雄中断,你看到他做事。在封闭的门后面有一个例子,你会看到他只是失去了它,并穿过板玻璃窗。

VideooGamer.com:龙龄最初计划在Xbox 360和PS3的同时出来,但从我理解的是PS3版本在360版之后出来。有没有理由?

R M:我们也在Xbox和PC版本上花了一点时间。最后,这只是几周的问题。这是为了为我们的粉丝制作最佳游戏。

VideooGamer.com:质量效果2将检测到您的质量效果游戏保存并更改。如果您有多个游戏节省,质量效果2将如何确定保存要使用的质量效果游戏?

R M:我们仍然在界面上为此工作,但我相信有计划允许您选择您想要的剧力,并向您展示将发生的一些不同结果。如果你有多个玩术,我们希望你能选择你觉得最好的传达的人......他们都不同,所以你不能同时导入所有这些,所以你必须选择一个。然后,在您的原始游戏中相关的字符,如果它们还活着,通常会在质量效果2中重新出现。有时他们可以加入你。有时他们只是与你互动,但他们会记得你所做的事情以及你所做的选择也将在游戏中反映出来。

VideooGamer.com:什么是WREX在游戏中的参与,假设你让他活着?

R M:我们还没有说过,但他是最爱之一,还有其他人也是如此。我们的目标是尝试并使其成为一个最喜欢和投资该角色,我们将允许您查看大规模效果中该字符发生的情况2。

VideooGamer.com:群众效应2似乎明显比大规模效应更暗。

R M:是的,这是一个黑暗的第二章。

VideooGamer.com:谢泼德几乎看起来他在边缘摇摆。

R M:在许多方面,您正在进入更危险的使命。我们几乎就像这是一个自杀的使命。这就是你周围的人所感受到的。你必须愿意处理你周围世界的野蛮和黑暗,有时需要更直接的措施。你必须收集一个团队来生存,这将能够超越挑战。您必须在银河系中获得一些最危险和最令人讨厌的人,陪伴您克服您正在迎接的挑战。这些事情在一起导致你在黑暗的第二种行为中的感觉。

第一场比赛,我们希望将人类的入口传达到银河系上。它的初始印象是啊城堡,它是明亮而有光泽的,看看这些文明已经超过了这一年度比我们多年来一切,这不是一个惊人的吗?然后你意识到它不像你想象的那么聪明,而且一切都很黑,在它的尽头揭示了种子底层。质量效果2拳头通过它,在此之后逐步出现。这就是你所面对的。你意识到这里有很多困难的事情,实际上拯救了人类和其他文明,你将不得不比你在第一场比赛中更具侵略性和直接的。

VideooGamer.com:当我用道德系统发挥RPGS时,我很少觉得被迫做某事我真的不想,因为在这一天结束时,这只是一场比赛。你如何创造这种效果?

R M:除了派对中,我们正在做的一件事是没有道德规范,除了派对上的角色。每次你做某事时,他们都会对此做出反应,其中一些人会喜欢你的行为和其他人没有。如果你喜欢他们,这可能导致奖励或鼓舞人心的领导,甚至在某些情况下浪漫。如果你做的事情他们不喜欢,他们最终可能会出现背叛你,离开,攻击,所有可能发生的事情。他们是你行为的镜子。他们是你看到世界的镜头 - 伴侣角色。在某些方面,这是一种更直接的道德方式。以其他方式对玩家来说更加微妙和透明。但它感觉非常可信和真实,因为龙龄的伴侣是游戏中最好的部分之一。他们一直在后台,但他们让世界感到活着。你正在走来走去,探索游戏区,他们在你身边或周围谈话,你正在听他们,他们正在评论环境,他们正在争吵,他们正在做所有这些事物。

我记得在游戏中有几个时刻,我只是听到他们这么说吗?喜欢,等一下!我刚刚停下来看着他们,他们正在谈话。他们在谈论我们所在的地区,并对这一点说。我记得这次谈话,Leliana和Morrigan正在谈论 - 他们都潜在的爱情兴趣 - Leliana喜欢购物,所以她由Orlais摆动,这是世界的另一个。她在说,奥利斯的鞋店令人惊叹,我拿到这些鞋子!她在她的盔甲上抬起来,走出走来走去,但她喜欢穿一件衣服,她喜欢穿鞋。和莫里昂正在嘲笑她 - 你没用!这是什么,你想买鞋子吗?是浪费时间的。但它感觉非常真实,写得很好。它将它们带到了生活中。它带来了我生命中的地区,因为我们当时正在购物区走路。它只是感觉就像,哇,这些是真正的角色。

当他们在战斗中或后来对话的反应时,因为你在他们的自然状态中听到了他们生命的自然国家,他们对你的反应感到更具情感影响。我们已经投资了所有这些周围的材料,他们觉得真实,他们有背面的故事和神秘,你可以和他们谈谈,如果你愿意,可以探索他们的个人任务。你越真实地越真实,他们说我不想让你做到这一点。这对我不起作用。如果你这样做,我会被摧毁。请不要这样做。而你就像是那样的哇。当我觉得哇哇时,我想我需要这样做,但我不想这样做,因为我关心这个角色对我的反应。

每场比赛都越来越好了。每场比赛,当它出来时,我们希望它比每种方式都比所有先前的游戏更好。数字演员的表征是我们如何讲故事的重要组成部分。这不是唯一的方法。如果你看类似BioShock和其他游戏,你周围的世界也讲述了这个故事。这也很令人兴奋。有一种以上的叙述形式。游戏驱动的叙述是我们现在的看法。但故事仍然是其中的重要组成部分。这是一个叙述的子集。

VideooGamer.com:你谈到了你如何在情感上与龙年龄的人物搞。玩家将如何与大规模效果2中的人物啮合2?

R M:他们是不同类型的叙述和故事,但我们也有谢泼德作为箔。他是第三人称的性格,你关心他。所以你为他做出选择,然后你听到他的话说,你会听到他的声音。你会在他眼中看到它,表达。他受到了挑战。所以你就像是那样的,这挑战了我。感觉就像你一样,但感觉就像是你的一个角色。已经预先制作和建造了一个人格,所以我们可以通过它传达事情以及周围的伴侣,以及世界上的NPC。

但很多关于人物。很多人是人类的情感。很多它正在与其他人互动,无论是在你的派对中,无论是你自己还是你在冒险的过程中互动的非球员角色。所以他们都有不同的方式来做。以不同的方式他们是强大的。

VideooGamer.com:最后,你能告诉我关于咕噜咕噜的是什么,你在EA的Gamescom新闻发布会期间宣布的新克洛根?

R M:他很酷。

VideooGamer.com:如何?

R M:哇!他有点不可预测,有时有点暴力。他有一个背面的故事和个性。他以某种方式迷人,但他也有点不可预测和不合理。

VideooGamer.com:这是我在最后一场比赛中所爱的事情之一 - 他有这个坚硬的外观,但他有严重的问题。

R M:krogan人也是如此。他有一些强大的攻击技巧,所以他将成为战斗攻击的一个伟大的伴侣,击倒敌人。我们知道Krogan角色是一些更受欢迎的人物。当你说的是批量效应中的更受欢迎的角色之一。

VideooGamer.com:谢谢你的时间。

龙时代:起源是为Xbox 360和11月6日的PC,截至几周后的PS3版本。质量效果2是2010年初Xbox 360和PC的归档。

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