巨大面试失眠:第二部分

时间:2021-08-29 09:17:05 来源:

我们通常不会坐下来与游戏开发人员合适的聊天 - 而且通过适当,我们的意思是超过10分钟。然而,这一次,事情是不同的。上周,庆祝即将推出的Ratchet&Clank:索尼英国在PS3上的裂缝是友好的,善于与美国开发人员失眠游戏给予我们一个巨大的花坛45分钟,我们抓住了像艾米葡萄酒馆抓住了冰岛的最后一天的Strongbow这样的机会。在这里,在Insomniac最透露的部分采访中,作者和编辑TJ Fixman,以及高级社区经理詹姆斯史蒂文森透露他们真正想到的棘轮和铮铮和抵抗2评分,在时间DLC谈论裂缝,并解释为什么R&C是开发人员的Magnum Opus。错过了一个?从不畏惧!发现Ratchet&Clank的起源,了解团队在这里庆祝游戏的作用。

VideooGamer.com:现在已经发布了裂缝的评论。你们是否对评论有任何兴趣?你关心?

TJF:[笑]我们在我们在iPhone出来之前买了一项国际数据计划,我们每次推出90%的数据计划检查。

JS:我们都省略了评论。我们知道他们会开始袭击时,因为我们知道禁运是。

TJF:在15个月的生产期间,您可以获得如此接近游戏,当它出来时,您想知道人们的想法。所以是的,我们一直在检查所有评论。

VideooGamer.com:你怎么看?

JS:还有更多我想看,但总的来说,我看到了我的预期。我看到有些人有点骚扰。我看到有些人我以为要真正苛刻,真的是积极的。Stephen Totilo的评论很高,来自一个重视创新的人。对于第七场比赛的系列,但系列中的第九场比赛,七年来,从拥有创新爱情的人那里得到高度赞扬是很好的。IGN评论很好。Gametrailers。我甚至认为Eurogamer审查,尽管你知道这个行业的艰难的事情是我们训练过七个是一个糟糕的分数。搭配欧洲欧洲欧洲欧洲欧洲植物园,七个非常好,所以即使他们的评论也读得很好。我很容易看到同样的评论是八个。我尝试着关注文本很多时间。

VideooGamer.com:如果只有每个人都这样做了。

JS:这是我们作为一个整体行业的问题。你是你的metacritic号码。如果你读过文字,那里有很多积极的事情。这就是真正有价值的反馈来源于我们的地方,因为我们可以通过任何方式挂断几个分数。肯定是一种相关性,但我认为这是一个束缚的东西,那意味着销售或销售意味着评论。它有所帮助,但坏的评论也不能伤害你。获得反馈总是很有趣。对我来说,从长远来看,反馈影响我的反馈更多。抵抗2比抵抗1得到了更好的评论,但是这款游戏的长期风扇反馈权称量在我身上。

VideooGamer.com:为何如此?

JS:抵抗1的铁杆球迷可能有点失望。那些持续表达的人 - 特别是GAF [NeoGaf]。

VideooGamer.com:GAF可能是一个危险的地方。

JS:这就像你的狗打开了你。这是它的感觉。你有这只狗爱你。你也喜欢狗,但他们对你表示了这一切。然后突然狗咬你的手,这是那种感觉,哦,oh,这真的很痛苦。尽管审查了,但批评者最受欢迎的抵抗力2。有些人不喜欢它,但对于大多数部分......并且甲状腺病高于抵抗1。所以我们得到了更好的评论,而不是抵抗1,但总体意见是粉丝的失败,阻力2是失败的,因为可能的期望对此非常高。但这对你的重视。我们与记者交谈了很多,但我们每天都处理我们的粉丝 - 当他们失望的时候......评论者正在玩很多游戏。他们应该是至关重要的。但是那些把钱放在比赛上的人,想看看我们的游戏是好的,想要将几个月的时间投入到我们的游戏中,花几个月的时间前往我们的游戏观看视频并读取它并向我们读取问题和听取我们的播客和投资时间和时间,为我们的游戏感到兴奋,如果他们失望,那么它伤害了一些审稿人对游戏有脾气并给予它七个。好吧,好的,无论如何。我可以从中继续前进。我可以忽略这一点。但真正失望的粉丝更难应对。

VideooGamer.com:随着时间的推移,裂缝的批评之一是核心游戏是粉丝之前在以前的棘轮和笨拙的游戏中看到的东西。你如何接近这个问题?

TJF:这很有趣。我们看到在很多评论中。他们说游戏玩法没有改变,但游戏玩法真的,真的很好。

VideooGamer.com:实际上听起来有点像我们的评论。你如何解决这种冲突?

JS:好吧,我可以回答三种不同的方式。我明白。创新对批评者很重要。如果你看看为什么PSN和Xbox Live游戏几乎有利和讨论了很多,那是因为他们是这些创新和人们尝试新事物,你不必支付全价格来试用新的东西。基本上它几乎就像一个游戏评论家在世界上最喜欢的东西:只有新的东西被压实成两到三个小时的10个雄鹿的体验,而且无论如何,他们甚至没有为它付出代价。它正在推动行业前进,所以这是一件好事。它正在推动游戏前进。人们想要创新。你们玩这么多游戏。我们也玩了很多游戏。你不想一遍又一遍地玩同样的事情。我能理解。

这总是很难。看看FIFA和Madden等运动游戏。他们无法改变他们的核心游戏玩法,所以他们必须采取新的方式来使它变得有趣。我们有点在同一条船上。我几乎可以说我们可以做得更好。也许有一种方法可以改变事情。我们试过角斗士。评论不是那么好,风扇反应绝对不太好。虽然另一边也有其他人。我们始终专注于更大的群体,但绝对是一个喜欢它的重要组。他们认为这是特许经营权的最佳射击和行动。他们认为这是一个很好的一步,他们喜欢它。那些人可能很乐意看到另一场比赛。所以如果你这样做,总是该死的,如果你不感觉,该死的。如果你离开了你既定的游戏玩法太远了,你不是真的是下一个棘轮和笨拙的游戏,你是一个侧面游戏或其他东西。但另一方面,如果你留下过于靠近它,那么你会因为太多而被定做。在某些方面,我觉得它也可能是频率的问题。就像我说的那样,如果你在七年内算上PSP游戏,那就像是七年。

VideooGamer.com:那太多了吗?

JS:不,它不是 - 特别是考虑不同的平台和不同的受众。PSP游戏可以到达一个可能从未在PS2上播放过他们的受众,并为人们在路上发挥作用。PS2游戏于2006年。这是特许经营的开始很多。每场比赛都开发了不同和新的东西。PS3特许经营者也将它敞开到很多新玩家。当毁灭的工具出来时,没有多少游戏 - PS3是一岁。我们想创建棘轮史诗。这是我们想做的事情,现在我们已经完成了这个三部曲,并且我们在PS3的棘轮开始时要做的史诗故事。我不认为这太多了。我们尝试了PSN游戏 - 这也是我们的新事物。我们必须尝试很多事情。我知道我们的粉丝会说这不是太多。他们喜欢它。对于不关心棘轮的普通游戏玩家,谁不受棘轮游戏的生活或死亡,它不会伤害他们在市场上拥有棘轮游戏。只要我们销售标题并因为我们的棘轮游戏而持续盈利并且成功,那里有那里的专用粉丝想要它,不,这不是太多。对批评者来说也许不是那么多,被迫玩每个出来的游戏,哦上帝,我必须演奏另一场棘轮游戏。但只要观众幸福,批评者可以说出他们想要的东西。如果我们让粉丝快乐,我们通过销售游戏进行利润,那么这些是我们作为业务的长期可持续的两个关键因素。

也就是说,我们也意识到我们不能挤奶干燥。如果我们保留挤奶并回到同样的地方,井干燥,那么与棘轮&坦克的失眠并不好,这对带有棘轮和薄片的索尼并不好。人们说,没有什么会不会被注意到。如果人们认为游戏太乱或其他什么,那么这些评论并不一定陷入聋哑人身上。我们得到的所有反馈都肯定考虑。但此时我不认为有太多的ratchet&clank游戏。

VideooGamer.com:及时将其带回裂缝,您有任何可下载的内容计划吗?

JS:在这方面没有什么可以分享的。我不认为我们此时有任何计划。单人游戏始终如一,特别是包含这样的单人游戏。我们没有那些可以轻松地添加东西的辐射结构。寻求赃物证明我们不擅长在失眠症下做小事。我们真的做了很大的事情,真的很好。即使对于电阻2,我们的一个扩展包的重点是创造一个大包的东西,而不是小事。对于抵抗1,我们的地图稍微稍微略高了,因为我们刚刚丢弃了这些小地图,而不是专注于一个大滴。所以目前没有计划。还没有什么可分享的。

VideooGamer.com:对该系列的时间关闭是一个裂缝吗?在这种情况下关闭多少封闭?

JS:关闭是捆绑在各地的松散。我们得到了吨的粉丝问题。这就像拍摄该列表并检查,检查,检查,检查。我们在哪里可以把这个答案?我们在哪里可以把这个答案?

TJF:比我希望更差别的一点点差别!

JS:好吧,你知道!老实说,这是其中一些!伦巴索发生了什么?ratchet的父母发生了什么?

VideooGamer.com:就像最后半小时的戒指胶片的最后半小时?

JS:那不太喜欢!

VideooGamer.com:没有那么糟糕?

JS:不像那样。

TJF:我们试图智能地执行这些想法。我们在破坏工具方面建立了很多问题,并且在追求战利品或及时裂缝中,这些事情都被偿还了。所以对于我们所做的很多事情来说,我们确实有答案。我们在毁灭的工具中开辟了一些情节线,最终有问题的生产明智,就像Max Apogee线程一样,在一天结束时是我们对他的梦幻般的故事,但我们只是没有是时候付出适当关注的时间。我们也在裂缝中包装。它有点像粉丝的情书,说'这是我们所拥有的计划,这是你一直在问的问题的答案'。

JS:虽然包裹着事情,但它的故事弧。在最后两场比赛中都结束了悬崖,这是很好的。它建立了这一点,作为一个三部曲,一套游戏人们希望深情地回顾一下,或者能够连续返回所有三场比赛,并且感觉有一个线程。尽管事实上的破坏工具仍然有自己的故事,就像其他伟大的episodic娱乐一样,如星球大战第一个,两个和三个,有一个线程,但每个人都有自己的决议。在破坏工具中,他们击败了Tachyon。在寻求战利品棘轮中击败Darkwater。因此,有这些较小的故事,但这是这一部分的大,更长的线程,希望能够一起留在一起,我希望炫耀出在这个棘轮&克兰克宇宙中的电影故事有多远。希望它将是我们的杰作......不是杰作,而是我们的重点棘轮和言语讲故事体验。

TJF:Magnum Opus。

JS:Magnum Opus。在那里你去了!这就是我在寻找的东西。类似的东西。

VideooGamer.com:这不是结束,但是吗?仅仅因为这是这个特殊的故事弧的结束,它并不意味着你已经完成了ratchet&clank。或者你是谁?

JS:永不说永不。我们可以做另一个ratchet&clank游戏。我怀疑会有棘轮和言语的情况......你知道这是一个巨大的IP,大宇宙和很多故事,我相信它是索尼的一个大物业。索尼拥有IP。所以,我相信这不是角色的结束,但我认为玩家必须看到游戏的结束了解更多。

VideooGamer.com:在时间和下一场比赛中释放的裂缝之间会有更多的时间,而不是我们已经习惯了?

JS:那么它仍然暗示另一场比赛来了。我真的不能说。

ratchet&clank:及时裂缝是11月6日为PS3的裂缝。很快回来为我们的Insomniac采访第​​三部分,其中詹姆斯和TJ在工作室未来的污垢!

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