Bioware的Ray Muzyka:质量效应,龙年龄和MMOS

时间:2022-01-22 16:17:03 来源:

在地面上,2011年的生物护理几乎无法识别为1998年发布了Baldur大门的生物护理。Muzyka博士在GamesCom 2011年举行了自信地坐在EA的Gamencom 2011年商业区内,负责今天世界上一些最有价值的知识产权。

VideooGamer.com与Muzyka谈到该公司对讲故事的专注,就Bioware如何展望未来,以及Garrus是否将在群众效果结束时死亡3。好的,我们没有问最后一个。但我们想要。

问:Bioware为其讲故事而闻名。您认为如何在游戏如何在技术推荐故事方面开发?

Ray Muzyka:我会扩大那个更广泛的。我们的愿景是创造,交付,并在世界上发展一些最具情绪化的游戏。和故事,对我们来说,是实现这一目标之一 - 但这不是唯一的方法。

从历史上看,是的,我认为我们实际上已经做了很多事情,叙述和性格互动是推动的,我们仍然拥有我们的游戏。通常,我们认为这是一个非常重要的机制和工具,以及对玩家的非常可关联的概念。它与现实生活类似,你与人交谈并形成关系,然后你形成一个情感纽带 - 所以我认为我们将继续作为我们如何接近游戏的支柱之一。

但我认为,更广泛地,您可以看出您与游戏所携带的几乎任何活动的叙述 - 您对其的方式,您所做的选择以及您的角色旅程的方式,可以形成您的个人叙述 - 所以你的探索选择,你在比赛中先走的地方,第二,第三,你在故事中做出的选择 - 这显然是一个叙述。您在战斗中进行的选择,您的战术选择,您必须部署的能力以及您如何部署它们 - 这是一个叙述。这是战斗的叙述性,但它仍然是一个叙述。

然后有社会叙述,就像在线游戏,与其他玩家交谈的连接,甚至用户生成的内容 - 你知道,你可能会有一个由创作者决定的叙述。我们发现这些非常强大的原因是因为他们都会导致情绪接触增加,这就是我们努力的 - 我们并没有争取才能传达故事,我们正在努力传达情感地参与您和捕获的故事你的想象力;让你觉得障碍被删除,你在世界上有这个角色在可能的空间中 - 它感觉真实,就像你实际上那样,让你关心结果,并且感到被迫继续,这些结果是否处于战斗或探索或探索或探讨您的故事。

问:Bioware是一室公寓,正在迅速扩大。有很多产品在很多方面都有很多东西......

R M:是的,我们在埃德蒙顿,蒙特利尔,奥斯汀,弗吉尼亚,旧金山,洛杉矶和爱尔兰有七个工作室,他们都在做不同的事情,他们对我们的未来都非常重要 - 他们都是合作的同样,对于我而言,能够与全世界所有这些人合作是一个很重要的荣誉 - 他们都非常有才华,非常热衷于创造这种情绪参与。

问:昨天你说,在舞台上,星球大战:旧共和国将有一个顺利发布。你将如何实现这一目标?

R M:随着每个方面,我们都可以预期,我们尝试确保它稳定,可扩展,安全,高质量 - 这些是我们努力的属性。你知道,这很难。诚实,建立一个mmo真的很难。我非常尊重那些做到的球队 - 暴雪和所有已经完成MMO成功推出的伟大开发人员。这并不容易。我们很幸运,因为我们在Bioware标签中有很多人才 - 奥斯汀工作室的很多人建立了其他MMO并推出了他们,所以我们有很多伟大的体验,但我们知道这不是很大的经验一件容易的事情。

问:我在做一个交错的发射,一个时刻的人,建立稳定,我想?

R M:好吧,我们正在做测试版 - 我们正在缩放测试版测试,这是一个非常典型的,我们已经为许多人做了很多,现在的几个月......

我们真正可以使其成功的唯一方法是缩放并尝试将铆钉从您的测试计划的各个方面泵出来,这就是我们现在正在做的事情 - 这就是我们几个月和几个月所做的事情。

问:Origins上的预订首先发挥作用,这有助于缓解压力,如果您愿意?

R M:是的,它确实如此。

不是每个人都将在同一地区开始 - 将有一些人效果更长。基于预订,它已经疯了。这是EA历史上的速度销售游戏。这是一件非常伟大的事情,因为它意味着很多粉丝准备好玩游戏,我们必须确保它们在他们上来时都有很大的经验 - 它是可扩展的,它很安全,它很稳定,高质量内容和服务方面发布后,如果他们有问题,我们可以解决这些问题。

所以这真的很有趣;这是一个非常有趣的挑战,特别是当我们在传统的MMO功能集中添加所有这些创新和讲故事时,并在星球大战中启用它,期望是“它的星球大战”,人们对前面的方法 - 概念概念意味着什么 - 所以我们也必须满足于玩家。但这是一个挑战,我们为此而来。

Beta测试反馈已经很棒,但我们不满意。我们继续迭代,发展和改善内容,它不会在发布时停止 - 我们将继续发展并增加多年后发布的更多功能和内容。

问:那么,我通过阅读与自己的采访和生物前队的采访是你非常细致的。正在研究一个永远不会被“完成”的产品,这是为了做你的头脑?

R M:这很好,这很好。这是一个机会。GREG [Zeschuk]实际上在今天早上在早餐会议上表示,当我们在近20年前推出Baldur的门时,我们做了一个补丁,我认为我们发现只有一小部分人才实际下载了补丁。我们在补丁中拥有所有这些伟大的事情 - 我们都会想到的所有这些新功能以及这个玩家的反馈,我们试图让人们尝试一下,但是因为它不是要求,它不是在线连接的世界,我们无法授权它。关于一个mmo的伟大事物 - 这是好的部分,但它也是艰难的部分 - 是每个人都是一直连接的,并且预期将继续与这个概念一起发展,你必须使它变得伟大。你永远不会停止。这也是球员的期望;你不能在任何时候让他们失望。

当您释放补丁时,您也无法删除球 - 当您发布新的补丁和新内容时,它必须是一个连续的,平滑的集成。它必须与补丁之前期望的高质量经验。

问:所以,质量效果。非常承诺。你对新球员来说,您对新的球员来说是一个很好的入学点,另一方面,你有一个近似精英的人群,想要结论。

R M:这是一个三部曲的结束,但它也是银河战争的新开始。它本质上讲 - 你会看到你的播放时,这是一个结论和一个开始。

问:有一种神经素质,因为每个人都拼命地希望它像在他们的头脑中一样好 - 但它几乎就像你在棍子上的月亮一样:更好的RPG,更好的战斗,更好的一切......

R M:我们正在尽力实现这一目标。团队真的为整体而自豪......他们正在接受它。他们知道期望从现有的粉丝真的很高,我们也想拉到新的粉丝。

我们总是雄心勃勃,我们正在努力获得情绪化的参与,我们正在努力实现世界。所以,你知道,我们想到以前达到游戏的粉丝,但我们也是新人享受它。

问:你认为这是可以立即做的吗?

R M:我想,是的,是的。我的意思是,它同时控制了可访问性和深度 - 它不是另一件事 - 它不是牺牲深度,这是关于同时实现两者。如果您可以以一种玩家想要的方式交付,那么情感订婚是强大的。我们正在将其作为一种动作激烈的经历,但它也是一个深刻的RPG,一个伟大的故事弧。

问:有一个结局,但它是一个'适当'结束?

R M:我们总是说这是故事弧度的三个三怪异,但我们也在说质量效应是新故事的开头。我们不想让玩家带来一种感觉,这是群众效果的结束,因为它不是。

问:你觉得你们有没有DLC?

R M:我们总是觉得我们可以变得更好。我认为我们的游戏客户中的更多遥测允许我们看看玩家实际上正在做什么,以及在论坛上聆听反馈和风扇反馈。

问:影子经纪人很好地走了下来,其他一些是好的,但我不确定他们是否具有相同的吸引力,阴影经纪人所做的。

R M:我们针对不同的DLC不同的受众,我们实际使用它们作为创新的测试床 - 我们有时会尝试新的东西。看到那些吸引到广阔的受众的人真是令人兴奋。这对球队有挑战性,有时候会看到那些不吸引人的人 - 但我们从中吸取了吸引力。我们让它变得更好,无论是小,大,无论是小的,无论是无娱乐还是社会,高清控制台RPGS,还是MMO - 我们总是努力努力,我们总是努力寻求高质量无论是什么形式。

问:因此,对于大量效应3 DLC,您将从大规模效果中学到2和Dragon Age?

R M:是的。很多同样的人在我们的特许经营者上就在DLC上工作。

问:这些天是DLC对你的工作室有多重要?

R M:嗯,它是游戏的在线延伸,所以我们有一个IP Universe,前后发布的目标,并且维持经验,所以玩家仍然长时间与特许经营合作 - 但我想你是什么今天看到的是未来更多的开始。我们肯定是课程,我们正试图让玩家觉得自己能成为一部分的宇宙。

通过任何类型的在线连接,我们希望为玩家提供一个长期相信的理由,并且觉得他们是那些想要长期保持的人,而不是交易它。而不是他们想要与朋友一起在线播放,或与朋友分享他们的成就,或可下载的内容。

问:和Cerberus网络的[来自质量效应2]最初是成功的吗?

R M:我想,是的,是的。我们从球员那里获得了很多参与度,当然,在论坛上写的很多人对此产生了很大的反馈。

所以,DLC,这是我们的双赢。

问:什么时候会在群众效应3中看到类似的举措?

R M:我不认为我们还宣布了有关这一点的任何细节。

问:龙龄2批判自一代有趣的游戏,而且你知道,但我觉得它在具有传说中的社交空间中找到了一个家庭 - 你认为这可能是龙年龄的终止,还是将回到控制台和电脑的地方?

R M:我们肯定会继续扩大龙年龄。我们还没有宣布详细信息,详细信息 - 我们已经暗示了它 - 但我们将参加我们在Dragon Age II上获得的所有反馈。我们把它带到心里。

看看粉丝们令人难以置信地令人振奋和令人兴奋,拥抱我们试图带来龙龄2的一些新创新。另一方面,当他们看到想要更多龙的球迷时,球队将它带到心中:起源,并没有那样从事它。

但我认为我们可以嫁给那些人,我们实际上可以采取人们从生物前寻找的事情和其他伟大的遗留游戏,并嫁给了我们在龙龄2的一些创新。而且我认为它们的结合将是非常强大的,但我们的关键是我们不能忽视反馈 - 我们从不忽视反馈。

就像你说,龙龄2非常偏振。我们有很多人说这是惊人的,他们喜欢它,而其他人感到失望,因为他们想要更多的龙腾时代:起源。

我们正在认真对待这一反馈;我们的核心粉丝对我们来说非常重要,我们将尽力尝试提供一项游戏,涉及Bioware产品的新风扇和粉丝。

问:并有龙年龄:传说表现良好?

R M:龙时代:传说做得很好。我们也规划了更多的游戏社交延伸。这是拥有IP Universe的哲学的一部分,它在多个平台上扩展了我们的游戏,并使他们能够在24/7中播放他们想要的任何东西。

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