第三人称射击规范ops:这条线于6月29日击中商店。我们在Ager的高级设计师聊天弗里森肖恩·弗里森,以获得游戏的多人游戏模式的内部单词。
多人游戏模式可以播放器期望在SPEN OPS中找到线路吗?
在创建我们的模式和地图时,我们希望真正与更亲密的,个人的感觉。我们将我们的团队大小限制为4V4,并保持地图尺寸相对较小,以便您了解您与之与之争斗的人。它让它成为一个更人性化的感觉,这也是真正让事情感觉更具残酷。
此外,我们真的想推动我们的沙子游戏。在单人的球员中,我们不能有动态/随机发生的沙尘暴,而不是通过我们的故事情节造成严重破坏,但它在这里完美地适合。所有其他机制也在此处,并且更频繁地使用。有时他们会带来一些惊喜 - 例如,沙雪崩不仅适合杀死你的敌人,但它也可能揭示一种隐藏的武器。
为此,我们进入了以下模式:
混乱:每个人都为了自己。玩家可以从任何派系中选择装载量。
兵变:Deathmatch团队。
集结点:必须控制位置以随着时间的推移获得点。这个位置对两支球队都是常见的,每〜30秒自动移动到新的位置。
埋葬:每个团队都试图通过摧毁结构中的关键生命点来销毁另一个基础。最后,你最终通过把它埋在沙山的山上擦掉他们的基地。
还有几种将不久揭示的模式。
此外,玩家可以在私人游戏中自定义一些变量,并且还有正常和硬核(较低的健康,有限的HUD)各种模式的变化。
你能解释一下派系和他们对球员的意义吗?
我们的多人游戏中有两个独特的派系:流亡者和该死的。该死的是第33届的成员(被称为“诅咒”第33次),他留下了忠诚的Konrad。流亡者是一个反对Konrad反抗的裂缝组,相信他对迪拜的命令的方式太苛刻了。在单人结束后,在单人玩家游戏中留意了 - 您可以尝到konrad如何处理这些叛徒。
在游戏术语中,每个派系都有一个唯一的类(除了常见的类别之外)和几种特殊奖金提供了不同的游戏觉得。
班级系统如何工作以及它们创建差异的差异?
每个团队的玩家都有四个课程可供选择,加上他们的派系独一无二的课程(六个总数)。这些课程中的每一个都是独一无二的,对Playstyle具有戏剧性的影响。例如,您有官员,可以激励他周围的男人或在弹药滴。或者狙击手使用高科技伪装编织,在站立时几乎完美地融入环境中。每个人都有不同的,当你将班级系统与众议员,武器和装甲选择结合时,你可以真正制作一些唯一的角色。
此外,要激励团队合作和良好的团队组成,每个班级都有一个不堆叠的团队广泛的奖金。这意味着,例如,如果我在我的团队上有枪手,我会得到伤害奖金......但如果我有多个,我就没有得到任何额外的奖金。希望尽可能有效的玩家希望有一个圆满的团队获得多元奖金。
PERK系统如何工作?你能给出一些例子吗?
玩家有三个Perk插槽,可以在任何没有限制的情况下放入任何插槽中。每个PERK都授予独特的奖励,并且在一起时比提供实质性的优势。
聪明的球员将尝试挑选有一定数量的协同作用的津贴。例如,玩家可能希望将蛮力建立在一起,在那里他一直准备携带两种主要武器,血液渴望在连续杀戮中授予额外的伤害,以及每次射击减缓敌人的策略。或者他可能想和一些小鼻子一起去:猎人使他不能在雷达上准确地显示,隐蔽,以防止敌人十字准线在你有针对性的时候转动红色,并适应让你在沙尘暴中更有效。有很多可能性。
玩家可以预期新的多人游戏内容发布吗?
对不起,但我无法谈论任何发布后计划。
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